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QQ登顶网游巅峰的云梯何在?
来源:网络收集 作者:未知 发布时间:2007-12-19
也许有人会说,游戏取得如此骄人业绩,主要得益于从网络聊天工具开始多年积聚起来的人气。不可否认,火爆人气对游戏的推广起到了至关重要的作用;然而诸如联众、中国游戏中心等传统网络游戏供应商的注册用户也都在1亿至1.5亿之间,人气不可谓不旺,却为什么难以逾越200万的大关呢?打个比喻,奔驰车的人气高,但是如果让奔驰卖轮胎,却未必会卖得过米奇林。显然,仅有火爆的人气还远远不够,我们不妨将目光聚焦在游戏本身的范畴内来寻找问题的答案。

快乐文化 云梯根基扎牢固

   "游戏能够取得今天的成绩,首先得益于我们坚持'以快乐为本'的核心主张,我们并没有将快乐主张当作口号来空喊,而是通过切切实实的精耕细作将快乐的感受扎根在玩家的心理",游戏相关负责人如是说。腾讯认为,真正的快乐首先是健康的快乐,只有绿色健康的网游才能营造出健康的快乐。在众多网游产品类型中,网络休闲游戏具有营造健康的快乐的天然品质,相比于即时战略游戏的血腥暴力,万人联机MMO网游永无止境的杀怪升级,网络休闲游戏则以其轻薄短小的精致风格,以及上手快、耗时少、欢快活泼、老少皆宜等诸多特性向玩家展示出了绿色健康的一面。

   很明显,为游戏玩家提供快乐是网游行业的共识,但是如何让这样的快乐主张切实的落地,而不是空喊口号,又如何围绕快乐主张的核心进行精耕细作,为玩家丰富快乐的元素,在行业内部却存在着较大的差异。

   在腾讯眼中,健康的快乐并不仅仅是传统意义上身心的愉悦体验,而是上升为一种"快乐文化"。腾讯认为,"快乐文化"是具有双重内涵的,首先是一种大众娱乐的文化,玩网络休闲游戏是与看电影、看演出、搞群体活动并驾齐驱的一种娱乐方式,玩家可以在玩游戏的过程中获得快乐的感受。其次则是一种创新文化,因为玩家除了希望从游戏中获得快乐之外,还希望借助游戏的平台满足"生产快乐"的需要,例如玩家会希望借游戏进行交友活动,以及建立网络社区内具有共同爱好的成员的归属感等。

    "腾讯已经将我们所倡导的'快乐文化'植入了生存的根基,这是游戏的发展导向",游戏负责人介绍说:"自始至终,腾讯在游戏设计、游戏运营的过程中都未偏离'快乐文化'的核心。"常玩游戏的玩家不难发现,游戏的发展就是按照腾讯倡导的"快乐主张"双管齐下的。游戏不但传承了传统游戏规则的乐趣,还在其基础上增加了很多道具、出场秀、背景音乐等,大大丰富了游戏的娱乐内容;此外,游戏还丰富了多人对战的项目,多团队对战的项目,无疑满足了玩家"生产快乐"的需要,深受玩家喜爱。

   如果说在不清楚方向的前提下工作是蛮干,那么在清楚方向的前提下却不知道怎么做那则是空想。对于游戏而言,"快乐文化"则是其发展运营的核心方向,在此方向的指引下,能够将其"快乐文化"的主张落到实处凭借的则是创新。

按需创新 助推云梯节节高

   其实,自从网络游戏诞生之日起,创新的脚步从未停止过。从联众的棋牌室到盛大的疯狂坦克,再到推出堂、火拼斗地主,无论是新品游戏的推出还是老版游戏的版式改变,各大供应商都在不遗余力的尝试着为广大玩家贡献更丰富的快乐与体验。

   但是创新并不是盲目的创新,需要充分前瞻广大玩家的潜在需求。前著名游戏企业3DO踌躇满志的耗费大量的人力物力开发出3D游戏英雄无敌IV,本以为会延续前三部的辉煌,但是市场的反馈却是冷若冰霜,玩家反响极其冷淡,最终导致其关门倒闭;而本是暴雪公司试玩游戏的CS却凭借上手快,刺激性强、适合团队作战等特点意想不到的受到了广大玩家的青睐,其风靡天下至今仍让业界津津乐道;显然,玩家才是创新的圆心,把握玩家的需求谈创新才是有的放矢。谈到网络休闲游戏的创新,腾讯无疑是最有发言权的,经过多年的积累使腾讯清楚的知道年轻人需要什么,喜欢什么。姑且不说游戏的创新步伐之快,从聊天软件的创新速度便可窥见其一二,从单存的文字信息的发送到声音与视频的功能补充,从传统的风格到自定义图像与秀,似乎每一次创新之后都会掀起广大用户热衷追逐的浪潮。

   显然,腾讯对年轻玩家潜在需求的独到见解很容易便转移到了游戏的创新中来。精致逼真的游戏道具设计,生动亮丽的玩家出场秀,简洁明快的交互页面设置,轻松欢快的音乐伴奏……从粗线条的加工到细节层面的刻画,从游戏规则的版式化转变到新兴流行游戏的研发设计,从传统的单人对战到多人对战、多团队对战,无不标志着游戏对创新内涵的透彻理解。正是源自不断的创新,实现了腾讯"让快乐无处不在"的承诺。

   相比于腾讯的创新迭出,其它老牌网络休闲游戏供应商在创新层面的节奏似乎慢得多,最直观的感受便是游戏界面风格几乎几年内都未见改变。

默默攀登 成长魅力显无疑

   俗话说,态度决定一切;或曰,无欲则刚;具备了实力之后,态度无疑是决定成绩的关键。腾讯并不缺少叫板行业的资本,然而并没有向某些网络休闲游戏供应商一样大肆的宣扬造势,而是一直保持低调的耕耘着。很多时候,都会不经意间发现腾讯又多了几项服务内容,这常会给户带来意想不到的惊喜。
用腾讯的话说,只要做出来了,回报就是水到渠成的事情,腾讯专注于为玩家营造"无处不在的快乐",在行业中显耀门楣不是腾讯的初衷。从游戏上线,到第一次同时在线人数突破100万,游戏只用了一年时间,当时的成绩游戏已经是休闲游戏业内的老大,但是惯常低调做事的腾讯并没有大肆炒作,而是继续埋头苦干。又经历了一年至今,游戏成功的获得200万的历史突破,也许业界同行是时候借鉴一下游戏的成功经验了。


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